Wer ein Faible für einen eher filigranen Spielstil verspürt, der wird vielleicht besondere Freude mit dem Assassinen erleben. Die Stärke dieses Charakters liegt im Nahkampf – in der Reichweite seines Dolches, der Hauptwaffe des Assassinen. Aufgrund seiner leichten Rüstung liegt darin aber auch seine Schwäche – im Vergleich zum Krieger, ist er bei weitem keinen lang anhaltenden gegnerischen Attacken gewachsen.
Doch der Assassine verfügt über ein reichhaltiges Potenzial an Fähigkeiten, mit seinem Dolch den Gegner schnell kampfunfähig zu machen. Viele dieser Dolch-Fähigkeiten wirken allerdings so speziell, dass sie nur in Kombination mit mindestens einer anderen Dolch-Fähigkeit wirken. Das Spiel mit dem Assassinen verlangt vom Spieler also ein geschicktes Timing der einzelnen Attacken und eine blitzschnelle Entscheidungsgabe für die jeweils passende Kombination, der zur Verfügung stehenden Dolch-Fähigkeiten.
Der Assassine verfügt auch über die Möglichkeit seinen Gegner zu verhexen: So kann er beispielsweise seine Feinde eine Zeitlang lähmen oder ihnen Blutungen und Lebensdegeneration zufügen.
Neben einer Vielzahl von Fähigkeiten für den wirkungsvollen Angriff, verfügt der Assassine aber auch über solche Fähigkeiten, sich schnell und sicher aus so manchen und für ihn brenzligen Situationen zu entfernen. Gerade bei seiner, bereits erwähnten, verminderten Verteidigungsgabe, kommt ihm diese Gabe sehr zu Gute.
Geschickt gespielt, gleicht der Assassine einer heimtückischen Tötungsmaschine, die sich blitzschnell bewegend ihrer Feinde entledigt und dabei – zum kurzzeitigen Verschnaufen – sich in den Schatten zurückzieht.
Unbedingt beachten solltest du beim Spiel mit dem Assassinen, seinen Energiehaushalt im Auge zu behalten und ihm mit eigens dafür dienenden Unterstützungs-Zaubern zu versehen. Jede seiner tödlichen Attacken kostet ihn viel Energie und er verfügt nur über einen eher bescheidenen Vorrat davon. Pass also auf, dass dein Assassine nicht unerwartet plötzlich bewegungsunfähig mitten auf dem Schlachtfeld steht.
Der Derwisch ist mit dem Guild Wars Teil „Nightfall“ neu zur den zur Auswahl stehenden Charakteren hinzugekommen.
Der Derwisch ist eine sehr geheimnisvolle Figur: eine Mischung aus Krieger und Mönch. Im „Guild Wars“- Universum steht der Derwisch mit den fünf Göttern von Tyria in Kontakt und im Kampf verkörpert er den Ausdruck ihres Willens.
In der Praxis sieht das so aus, dass der Derwisch über zahlreiche Gebete verfügt, die seinen Gegnern mehr oder weniger starken Schaden zufügen. Ihre Wirkung erzielt der Großteil dieser Zauber in Kombination mit den Sensen-Angriffen. Die Sense ist die primäre Angriffswaffe des Derwischs und für die Beherrschung der Sense stehen ihm eigens Attribut-Punkte zur Verfügung. Zum effizienten Nahkämpfer macht den Derwisch unteranderem die Fähigkeit, mit seiner Sense bis zu drei Gegner gleichzeitig ins Jenseits zu befördern.
Für die Wahl der Sekundärklasse des Derwischs kann man sich zur Orientierung nehmen, ob man seine magische oder eher die kriegerische Seite betonen und unterstützen will. Wenn man das erst einmal weiß, fällt die Wahl der geeigneten Klasse wesentlich leichter und gerade der androgyne Mischcharakter des Derwischs macht diese Überlegung umso leichter.

Der Elementarmagier ist der Meister der vier Elementarkräfte: Erde, Luft, Feuer und Wasser.
Seine Magie kann mit einem Angriff mehr Schaden machen als jede andere Klasse.
Erdmagie löst Beben aus und Vulkane. Sie hüllt Gegner in Stein und kann die Stärke und die Ausdauer von Verbündeten steigern.
Luftmagie wird von der Macht der Stürme und Blitze gespeist. Sie gibt Verbündeten eine hohes Tempo oder macht schweren Schaden, wenn sie auf einen Gegner gerichtet wird.
Feuermagie wird oft als die reine Form des Kampfzaubers gesehen. Sie fügt selbst Gruppen von Feinden brennenden Schaden zu.
Die Magie des Wassers ist sehr vielseitig. Sie ruft Eis und Nebel her, stopt damit Feinde und hindert ihre Sicht. Ihr Spektrum reicht von Kälteschaden bis zum Schutz der Verbündeten vor anderen magischen Angriffen.
Das erste Attribut des Elementarmagiers ist Energiespeicherung. Sie gibt ihm den höchsten Wert für maximale Energie im Spiel. Das macht eine Klasse mit hohem Verbrauch von Energie, zum Beispiel den Mönch oder den Mesmer, zur natürlichen Wahl für die zweite Klasse.
Elementalmagier sind nicht für den Nahkampf gemacht. Aber: Falls sie umzingelt werden, sind sie für den Fall des Falles mit einer reichen Palette von Wirkungsbereich-Fertigkeiten gerüstet.

Wer den Pfad des Kriegers einschlägt, wählt eine Klasse, die den Nahkampf und die Gewalt der Waffe will. Ein echter Krieger ist hart genug, jedem Feind auf seinem Weg ins Auge zu sehen.
Ein klassischer Haudrauf-Fantasyheld voll Kraft und Durst nach Ruhm: Er ist hart im Nehmen, stark und schwingt Nahkampfwaffen in der Schlacht meisterlich.
Kurz gesagt: Er ist, was viele MMO-Spieler als "Tank" bezeichnen. Krieger sind Top im Umgang mit der Axt, dem Schwert und dem Hammer. Die meisten wählen von den drei eine als bevorzugte Waffe. Mit ihrer schwereren Rüstung und mehr Trefferpunkten können Krieger Prügel einstecken, die andere Spieler in der Gruppe nicht bewältigen können.
So fällt es ihnen leicht, anderen Klassen in der Gruppe, wie den Waldläufern oder den Elementarmagiern, den Raum zu verschaffen, in dem die ihre Fähigkeiten aus der Distanz einsetzen können. Viele Kriegerfertigkeiten werden von Adrenalin gespeist, das aus einem speziellen Kräftepool stammt, während der Krieger kämpft.
Das heißt: Krieger, die bereits von Haus aus in einer Klasse mit wenig maximaler Energie sind, können immer noch sehr viele Fertigkeiten nutzen, wenn ihre Energie zur Neige geht.
Die taktischen Fertigkeiten eines Kriegers sind gewöhnlich defensiv und helfen ihm, seine Truppen zu schützen und anzuführen. Das erste Attribut des Kriegers ist die Stärke; eine hohe Stärke verbessert alle auf Stärke basierenden Fertigkeiten und erhöht die Chance, die Rüstung von Gegnern zu durchdringen.
Der Mönch spricht mit den Göttern von Tyria. Er öffnet einen Kanal für göttliche Magie, mit der Verbündete im Kampf geheilt und geschützt werden. Oder er läßt die heiligen Mächte auf die Feinde los.
Die Bindung des Mönchs zu den Göttern zeigt sich in seinem ersten Attribut, der Gunst der Götter. Sie gibt die Fähigkeiten des Heilens und lässt die Fertigkeiten des Mönchs wirksamer sein.
Mönche konzentrieren sich oft auf eines der anderen Attribute: Heilmönche bauen den Bereich der Heilgebete auf, um Verbündete von den Toten zu erwecken und ihre Wunden zu heilen.
Peinigungsmönche investieren ihre Punkte in Peinigungsgebete; Sie fügen damit Gegnern Schaden zu und wirken sehr gut gegen untote Feinde.
Schutzmönche bauen den Bereich der Schutzgebete auf und nutzen Magie, die bei ihren Verbündeten und ihnen selbst dafür sorgt, dass erst gar kein Schaden entsteht.
Der Mönch ist im Guild Wars Spiel die wichtige „Unterstützungsklasse“, und wird meist nie lange darauf warten müssen, in eine Gruppe eingeladen zu werden. In Kombination mit einer zweiten Klasse wie dem Krieger oder dem Waldläufer kann der Mönch außerdem sehr viel Wirkung entfachen, wenn es darum geht, den Feind zu verletzen.
Der Mesmer lebt nicht gern in der Wirklichkeit - Mesmer erschaffen lieber ihre eigene Wirklichkeit. Er ist ein Meister der Illusion, Kontrolle und Beherrschung. Feindliche Energien zieht er zu seinem eigenen Nutzen ab und hilft im Kampf die Gruppe mit mächtiger Magie, die den Verstand unterwirft. Der Mesmer kann über Lebenspunkte und Energie der Gegner verfügen oder ihnen mit Illusion Schaden zufügen.
Er kann Gegner sogar aufhalten und ihnen die Kräfte entziehen. Dabei stielt er Energie direkt vom Gegner. Das erste Mesmerattribut ist Schnellwirkung: Ihr könnt Eure Zauber öfter wirken als jede andere Klasse. Der Mesmer ist ein mächtiger Fernkämpfer, Unterstützer oder beides. Er muß den Kampf ganz vorne in der Regel meiden, kann aber fast jeden Kampf in Sekunden wenden.
Der Nekromant übt die Wut der Unterwelt aus und greift damit Feinde an, die töricht genug sind, sich ihm in den Weg zu stellen. Die dunkle Kunst - Flüche, Todesmagie und Blutmagie - kostet den Benutzer meist eigene Lebenspunkte.
Der Schaden, den die Gegner eines Nekromanten dafür erleiden, macht dieses Opfer aber zu einem kleinen, wenn auch schmerzhaften Preis.
Mit Todesmagie kann der Nekromant die Kadaver seiner Feinde als tödliche Fußsoldaten steuern. Blutmagie entzieht den Feinden Lebenspunkte und überträgt sie auf den Nekromanten. Der Nekromant ist nicht sicher vor Flüchen, sie fügen aber seinen Gegnern noch viel mehr Schaden zu, indem sie deren Verzauberungen und Heilungsfertigkeiten schwächen.
Mit Seelensammlung, ihrem ersten Attribut, füllen Nekromanten ihre Energie. Sie wird aus dem Tod anderer Wesen gespeist. Es braucht Geduld und Disziplin, die Klasse eines Nekromanten zu spielen.
Den Paragon umgibt die Aura des „Elitären“ und eines Anführers. Seine Stärken liegen im Umgang mit dem Speer und in der Führung seiner Gefährten. Er besitzt ein breites Spektrum an sogenannten Rufen, mit denen er bestimmte Fähigkeiten seiner Verbündeten stärkt und hemmende feindliche Verzauberungen von ihnen löst.
Allerdings, wen du den Paragon in Guild Wars spielen möchtest, musst dir klar sein, dass du beide oben genannten Fähigkeiten nicht gleichzeitig in einer Figur maximieren kannst. Für die Kampfkraft des Paragons ist es wichtig, dass du dich für eine der beiden Spielweisen entscheidest, also entweder ihn auf den Speer zu spezialisieren oder ihn primär als Unterstützungscharakter für deine Gefährten zu entwickeln.
Für beide Spielvarianten, als Speerkämpfer und als Gruppenunterstützer, verfügt der Paragon über eine Vielzahl von Fähigkeiten, die von dir als Spieler einiges an Einarbeitung und Gewöhnung abfordern. Das liegt daran, dass die Wirkungen der einzelnen Fähigkeiten und Rufe sehr speziell wirken – einige erst dann, wenn sie bereits zeitlich am abklingen sind und auch nur unter bestimmten Voraussetzungen. Es bedarf viel Übung und Erfahrung mit den einzelnen Fähigkeiten um deren Wirkung abschätzen zu können.
Somit gehört gerade der Paragon zu den anspruchsvolleren Charakteren in Guild Wars, die aber das Potenzial zu einem nicht mehr wegzudenkenden Helden haben – ganz besonders in PvP- und GvG-Spielen.
Anmerkung: Der Paragon steht erst Guild Wars Spielern zur Verfügung, die den den Teil „Nightfall“ installiert haben.
Was der Nekromant für den physischen Bereich der Totenwelt in Guild Wars ist, das ist der Ritualist für den geistigen Bereich. Der Ritualist vermag Geister von Verstorbenen an seinen Willen binden und sie dadurch für ihn in erbarmungslose Kämpfer verwandeln. Die Geister des Ritualisten fügen den Gegner aber nicht physischen Schaden zu, sonder quälen ihn durch anhaltenden Lebenspunkteentzug, ganz ohne jede Waffe dafür zu benötigen.
Die Geister des Ritualisten können aber nicht nur Gegner vernichten, sondern sind auch in der Lage die Verbündeten mit wertvollen Lebens- und Energie-Punkten zu stärken.
Um direkten Schaden an seinen Gegnern zu verursachen, steht dem Ritualist seine Blitz-Fertigkeit zur Verfügung. Mit der kann er sich recht gut im Nahkampf neben seinen Geistern behaupten.
Anmerkung: Der Ritualist steht nur Spielern der „Guild Wars“-Reihe zur Verfügung, die den Tail „Factions“ installiert haben.

Der Waldläufer ist vor allen anderen Klassen in Guild Wars im Einklang mit der Natur. Wo der Elementarmagier die Kraft der Elemente nutzt und sie zähmt, ist der Waldläufer mit dem Leben in all seiner Vielfalt eins. Er nutzt die Fertigkeiten des Überlebens, die aus der Bindung zur Natur entstehen.
Der Waldläufer kann Rituale ausführen. Er verändert so die Welt um Feinden zu behindern oder er nutzt die Kraft der Wildnis, um Verbündete zu heilen oder im Kampf zu stärken. Er kann auch die Tiere der Wildnis zähmen und ihnen befehlen, an seiner Seite zu kämpfen. Der Waldläufer ist Meister des Fernangriffs und er zieht den größten Nutzen aus Distanzwaffen wie dem Bogen.
Das erste Attribut des Waldläufers ist Fachkenntnis. Es zeugt von den Vorteilen der Zwiesprache mit der Natur. Fertigkeiten, die keine Zauber sind (wie Fallen oder Rituale), brauchen weniger Energie, je mehr Punkte Ihr in Eure Fachkenntnis investiert.
In einer Gruppe ist der Waldläufer oft in der Lage, Gegner mit einem gut gezielten Pfeil zur Gruppe hin zu lenken. Waldläufer können gut und stark mit allen zweiten Klassen kombiniert werden, die wie er selbst auch Stärken im Fernkampf haben.